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内容不足终端受限 手机动漫机会与瓶颈并存

作者:徐慧    业界动态来源:北京商报    点击数:    更新时间:2007-9-7

在当今时代,如果你从没用手机下载过彩铃、个性化动漫屏保,也没用手机玩过FLASH小游戏,那你一定不属于新新人类。在手机功能日趋多样性的今天,以手机作为载体来播放动漫类产品,已经成为一种新的时尚。

华严数码中国新媒体动漫产业研究中心与艾瑞市场咨询有限公司共同发布的《中国新媒体动漫研究报告(2007年版)》预计,手机动漫将成为继无线音乐盛行后的下一波热潮,为中国动漫的崛起带来新的机会。

内容供应不足 漫画彩信未受SP重视

IResearch调查显示,国内有72.2%的手机用户使用过铃声下载,62%的手机用户使用过待机彩图下载。手机漫画本应该占有一定的市场份额。但研究发现,除了偶尔出现几家SP推广手机漫画彩信外,大多数SP并没有投入足够的重视。由于SP的着力点不在内容,导致出现签署漫画家的作品却无法盈利的市场现象,而且更多的优秀漫画创作者还未进入SP视野,从而令手机漫画的内容存在供应不足,优秀作品不多的现状。

实际上,在动漫产业发达的日本,手机漫画已经创造了不菲的市场价值。2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已达12亿日元,其中一半的下载内容是漫画。仅2006年5月,就有500万幅漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。

值得一提的是,中国移动“11条军规”的制定与推广,迫使SP更加重视内容。运营商开始效仿手机音乐,直接和CP签约。而随着2006年10月收费的开始,手机漫画被进一步看好。专家预计,如果彩信式手机漫画推广得力,作为支持长篇新漫画的技术将显得更为重要。

三级页面移至二级 中国移动力推手机动漫

2005年12月1日,中国移动开通了手机动画业务,数码超智和紫移通公司成为技术标准。2006年底, ADOBE的FLASHLITE技术登入中国移动。至此,中国移动官方指定的手机动画技术标准已呈三足鼎立之势。

2007年3月下旬,中国移动将手机动画在梦网门户中的位置从三级页面上移至二级页面,进一步支持该业务的发展。未来还有可能调升至一级页面。移动的鼎力支持无疑令手机动画获得了加速发展的机会。

尽管尚处于萌芽发展阶段,但手机动画问世以来,一直保持高速增长。这种信息容量大、表现形式丰富、网络负载低的动画形式,是现阶段2.5G带宽下非常好的数据业务形式,其多媒体性和娱乐性特征突出,可以让用户在2.5G的环境下体验3G的感受,因此被业内寄予厚望。

终端少受限大 支持机型只有30多种

对于手机动漫发展来说,目前最大的制约因素是能看手机动漫的终端相对较少,大约只有30多种机型,而市场上出售的绝大多数手机里都没有内置动漫播放器。另外,由于市场上的手机还是以中低端为主,具备高运算和处理能力的高端手机市场份额有限。而且,目前手机内存容量通常也比较有限,预留给应用程序的动态分配内存多在1MB-4MB左右,并不能很好地支持多媒体图像以及应用的处理,因此总体来说,可以实现的产品效果与用户期望的使用体验之间存在着较大的差距,无法有效诉求目标用户。

报告指出,采用终端内置和建立新型的播放器下载模式(如行业应用)相结合,尽快普及终端是手机动漫发展的当务之急。 

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